Quantcast
Channel: ARA VaDeJocs » Enslaved – Odissey to the West
Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Anàlisi: The Last of Us

$
0
0

Hem parlat força de The Last of Us a Ara VaDeJocs, perquè som admiradors del treball de Naughty Dog -responsables de la saga Uncharted, però també de les sèries Jak & Daxter i Crash Bandicoot, grans franquícies i segells estel·lars de totes les consoles PlayStation-, també perquè vam tenir ocasió de provar el joc dos mesos abans del seu llançament i vam quedar bocabadats amb la qualitat que tresorejava aquella demostració en tots els seus apartats, començant per allò més epidèrmic, el desplegament gràfic, i seguint per un disseny de joc cuidadíssim i arriscat, lluny del estàndards dels jocs d’acció en tercera persona. Per fi un survival horror en tota regla, un gènere finalment posat al dia com sembla que ningú fins ara no l’ha sabut actualitzar.

Versió analitzada: PlayStation 3 [Exclusiva]
Gènere: Survival horror, Acció en 3a persona
Desenvolupat per: Naughty Dog
Distribuït per: Sony
PEGI: 18.

JOAN-ALBERT ROS | Barcelona

Tot i la bona predisposició amb la que encaràvem The Last of Us hem de dir que ens ha sorprès trobar-nos davant un títol tan rodó, gairebé perfecte, amb tota probabilitat una de les millors obres de la generació, que serà recordat durant molt de temps i que ja és no només un títol imprescindible per a qualsevol posseïdor de PS3 sinó també un dels principals motius pels que qualsevol videojugador que no tingui la màquina de Sony a casa hauria de considerar seriosament d’adquirir-la. Com va passar amb PlayStation 2, que va rebre Shadow of the Colossus i God of War II quan molts pensaven que Sony estava ja únicament concentrada a produir nous jocs que acompanyessin el llançament de la consola que l’havia de succeir, ara que ja hi ha data per a l’arribada de PlayStation 4 apareix una veritable obra mestra del catàleg de PlayStation 3.

La natura, que reclama de nou les ciutats, confereix als escenaris urbans una bellesa misteriosa

DE BOSTON A PITTSBURGH I MÉS ENLLÀ. APOCALIPSI EN QUATRE ESTACIONS

Com explicàvem en el text d’impressions que vam publicar fa dos mesos, a The Last of Us una plaga de fongs ha contagiat gran part de la població mundial. Els infectats es comporten de manera agressiva i acaben convertint-se en morts vivents assedegats de sang. Vint anys separen el brot de l’epidèmia de la història que s’esdevé en el videojoc, en aquest temps els pocs supervivents s’han vist obligats a confinar-se dins unes zones de quarantena militaritzades i sotmeses a l’estat d’excepció. Per tal d’evitar la propagació del fong, en aquests focus de vida humana, qualsevol mínim símptoma d’infecció significa una condemna a mort instantània i no es toleren les infraccions de la llei; les transgressions del codi de conducta imposat pels militars són ràpidament castigades. L’argument de The Last of Us s’inspira en el comportament algunes espècies de Cordyceps -un gènere de fongs ascomicets patògens que parasiten insectes- que envaeixen el cervell dels seus hostes i són capaços de modificar-ne el comportament interessadament per tal de nodrir-se i afavorir la colonització d’altres insectes, i també en un fenomen històric, els brots d’ergotisme de l’edat mitjana a Europa, una sèrie de greus epidèmies causades per la ingesta d’aliments contaminats per micotoxines.

Els efectes de l'abandonament dels edificis són ben apreciables en el seu interior

Una parella de contrabandistes, Joel i Tess, rep del grup clandestí conegut amb el nom de “lluernes” (un col·lectiu de resistència que s’oposa al règim establert pels militars) l’encàrrec de dur la jove Ellie fora de la zona de quarantena -un argument que recorda força el clàssic de la ciència-ficció soviètica Pícnic arran del camí, obra dels germans russos Borís i Arkadi Strugatski, duta al cinema amb el títol Stalker per Andrei Tarkovsky. Plegats travessaran els Estats Units, al llarg de quatre estacions, estiu, tardor, hivern i primavera, mirant d’evitar tant els infectats com els grups de saquejadors carronyers que sobreviuen fora del perímetre. En un principi, per a Tess i Joel només es tracta d’una feina: han dur la noia on els demanen que la portin, com qualsevol altra mercaderia, i podran cobrar pels serveis prestats un carregament d’armes.

En molts dels paratges que recorrem no queda més que un record llunyà de la presència humana

Però aquest tasca es complicarà i es convertirà en molt més, a partir de cert punt ja ni tan sols no compta cap deure, només l’afecte que es professen uns personatges que han acabat junts per accident, una circumstància fortuïta que acaba convertint The Last of Us en un western apocalíptic emocional de supervivència amb elements de road movie amb el protagonisme coral d’una família disfuncional, integrada per un Joel que ja ho ha perdut tot -tan castigat per la vida que originalment és reticent a involucrar-se en res que no siguin negocis- i una Ellie que és com un raig de llum en la foscor -tot i que no ha conegut altra existència que la vida en reclusió en una illa de malson enmig d’un món sumit en el caos més absolut; una parella de personatges de ficció que, paradoxalment, arriba a preocupar, a colpir i a interessar el jugador tan intensament que els podem considerar, amb tota justícia, una de les millors duples protagonistes de la història de la narrativa audiovisual en el món de l’oci electrònic.

Tot i que el joc no és un TPS en sentit estricte, les cobertures estan prou ben implementades

HOMO HOMINI LUPUS EST

A The Last of Us es duu fins a les seves darreres conseqüències una de les constants del subgènere zombi: quan regna l’anarquia de seguida hi ha qui prova d’imposar-se per la força, establir un nou ordre o salvar-se a qualsevol preu, per bé que això suposi posar en perill o condemnar directament innocents. És a dir que gairebé sempre acaben per ser més perillosos els supervivents, encara humans, que els monstres, morts vivents. Amb tot, el guió de Neil Druckmann evita qualsevol maniqueisme; en aquest context de total follia els primers que hauran de fer pràcticament qualsevol cosa -i això vol dir fer coses terribles en múltiples ocasions- seran Joel, Tess i fins i tot Ellie. Algunes de les escenes que presenciarem durant el joc són dolorosament explícites. The Last of Us no és, per tant, un joc per a tots els públics, més enllà del marge evident que assenyala la qualificació per edats volem aclarir que al llarg de l’aventura no se’ns estalvia cap mena de detalls. Per bé que no podem parlar pas de festí gore, perquè el director Bruce Straley ha parat compte a no recrear-se excessivament en quadres massa obvis, en molts moments serà tant o més eloqüent el que que veiem a la pantalla com allò que queda fora del nostre camp de visió però que sabem que efectivament s’esdevé. The Last of Us és com un encreuament entre Deliverance -el thriller clàssic de principis dels setanta dirigit per John Boorman i protagonitzat per Jon Voight, Burt Reynolds, Ronny Cox i Ned Beatty- i The Walking Dead -la sèrie de televisió produïda per Frank Darabont per a la cadena AMC, inspirada en el còmic homònim de Robert Kirkman, Tony Moore i Charles Adlard.

En el guió destaca l'ús d'uns silencis que emfasitzen moments que ja són prou eloqüents

L’apartat gràfic -potser menys caricaturesc que el darrer Uncharted però que en segueix la línia artística, sobretot pel que fa als modelats dels personatges- destaca poderosament i duu al límit el potencial de PlayStation 3. Potser per això darrer hem pogut apreciar, en un dels escenaris més extensos i detallats algun error -absolutament puntual- en la càrrega de textures. La càmera és més propera que no a cap de les entregues de la sèrie protagonitzada per Nathan Drake, una decisió tècnica que té conseqüències en la jugabilitat i en la nostra relació amb els personatges. La natura ha envaït les ciutats, que, aparentment buides de vida humana, s’han convertit en paratges de desolació, d’una bellesa estranya, misteriosa i corprenedora. Com explicàvem en l’article d’impressions, l’aspecte de les ciutats convertides en testimoni ruïnós de la vida que antany havien allotjat farà que els jugadors recordin probablement Enslaved – Odissey to the West, un fet que pot no ser casual, ja que Mark Richard Davies, dissenyador en cap d’aquella aventura de Ninja Theory, ha dut a terme aquestes mateixes funcions en el nou joc de a Naughty Dog.

Joel i Tess han estat molt de temps companys a la Zona de quarantena, la missió posarà a prova els seus llaços

Com també vam apuntar en el text d’impressions, un dels punts forts de The Last of Us és el disseny de joc. El títol de Naughty Dog és un joc de terror però també d’acció i tensió. Davant de qualsevol enemic al que haguem de fer front haurem sempre d’obrar amb cautela i, si n’hi ha ocasió, planificar ràpidament però amb cura com abordar els grups d’oponents, siguin humans o infectats. Si badem, en pocs moments seran hordes de monstres les que miraran d’encalçar-nos. En molts dels escenaris hem de combatre també contra grups d’homes ben armats. La intel·ligència artificial dels nostres contrincants, siguin de la mena que siguin, fa que avançar sigui sempre un repte.

Algunes de les escenes de caça de The Last of Us recorden el darrer Tomb Raider

Potser la tipologia d’enemics no és aparentment extensa, però en conjunt fan gala d’un comportament prou variat. D’una banda tenim els humans, que fan ús d’un gran nombre d’estris ofensius diferents; ens poden atacar cos a cos, sense cap arma o amb una arma blanca, o bé a distància, amb un gran nombre d’armes de foc diferents. Pel que fa als infectats, en trobarem de quatre menes, els més nombrosos són els corredors i els espetegadors, però també hi ha assetjadors i inflats; els noms de cadascun d’ells són ben representatius del seu comportament.

Si cap espetegador ens encalça haurem begut oli

Els corredors es troben en les primeres fases de la infecció, hi veuen i hi senten bé, semblen inactius fins que perceben un estímul visual o sonor i s’hi abraonen ràpidament. Són ràpids però si no ens superen excessivament en nombre podem vèncer-los sense l’ajut de cap arma de foc. Els espetegadors es troben en fases avançades de la infestació fúngica, són notablement resistents i no és possible derrotar-los amb les mans nues. Els fongs els han fet esclatar el rostre i han consumit els seus trets facials, ja no hi veuen, es mouen fent tentines, emeten uns espetecs que els permeten d’ubicar-se i establir la posició de qualsevol objecte de l’entorn per mitjà d’ecolocació; si no és que ens tenen molt a prop podem causar sorolls llançant coses per despistar-los, però alhora hem d’anar molt amb compte de no fer fressa que pugui delatar-nos. Els assetjadors s’oculten rere les parets, quan hi som a prop surten ràpidament del seu amagatall d’un salt i ens aferren amb totes les seves forces; no són tan forts com els espetegadors però la seva presa és molt potent i haurem de lluitar de valent per deslliurar-nos-en si ens atrapen. Finalment, els inflats són enemics lents però de gran envergadura, duen molt de temps infectats i són capaços de projectar espores letals a llarga distància i de prop són tan perillosos com els espetegadors.

Els protagonistes fan gairebé tot el camí a peu o a cavall, però en una road movie no hi poden faltar els cotxes

La munició escasseja, de manera que haurem de pensar-nos-ho bé abans de disparar. Detonar qualsevol arma, a més, crida l’atenció dels enemics i descobreix la nostra posició, tant si ens enfrontem a infectats com a humans. Fins i tot provar de recollir estris o cartutxos tenint a prop un enemic pot ser arriscat, ja que l’obertura de caixes pot causar prou soroll per delatar-nos. A propòsit dels recursos que recollim resulta oportú de comentar el sistema de creació i modificació d’utensilis amb diversos components, que funciona d’una manera prou original però alhora similar a com ho fa a Dead Space o a Dead Island. Si acumulem els objectes adequats i els anem desant a la nostra motxilla podrem millorar les nostres armes o crear ganivets, pics, i fins i tot còctels molotov. També hem de ser previsors i cercar aliments, com barretes energètiques, o medicaments i estris de farmaciola, per tal que ens puguem guarir quan ens hagin ferit. La resistència de moltes de les armes que improvisem és limitada, cosa que ens obligarà a fer-les servir només quan sigui estrictament necessari, tal com racionarem la munició.

Hi ha ous de pasqua que homenatgen altres jocs de Naughty Dog, com aquest Uncharted convertit en joc de taula

Un recurs del qual haurem de fer ús freqüentment, especialment en els ambients més foscos, és el nostre sentit de l’oïda. La brillant implementació de la nostra percepció auditiva en el joc ens permet de situar en l’escenari els enemics, fins i tot quan ens trobem resguardats. Prement el gallet dret farem que la pantalla es mostri en tons més grisosos, que desaparegui la música ambiental i que les siluetes dels éssers que vaguen per l’entorn apareguin ressaltades. Pot semblar forçat que quedin marcades tan gràficament les figures en l’entorn, per darrera de qualsevol paret o obstacle, però aquesta decisió obeeix a la dificultat de traslladar una experiència auditiva real en un espai virtual, en el que resulta difícil d’ubicar les zones de les que procedeixen els sons.

Serem testimonis de les eleccions dramàtiques que van prendre els antics estadants dels llocs que visitarem

De la mateixa manera que destaca la intel·ligència artificial dels enemics, també la I.A. aliada és de la màxima competència. Molts cops no podrem avançar si no col·laborem o si deixem els companys enrere, de vegades ens caldrà deixar els aliats en una ubicació segura i en altres moments no tindrem ocasió de triar si els exposem o no. Hem de tenir cura dels companys però alhora hi hem de comptar. Avisem que ens trobem davant d’un joc difícil que té més amb comú amb Hitman que amb Resident Evil. Qui s’entesti en encarar l’acció de manera tradicional probablement desistirà aviat: si no actuem sempre de manera sigil·losa serem abatuts, indefectiblement. Molts cops el nostre únic avantatge serà la nostra traça en passar desapercebuts o escapolir-nos ràpidament quan siguem detectats.

Alguns dels supervivents que trobem són fins i tot més perillosos que els infectats

Si, com hem apuntat, The Last of Us és “un western apocalíptic”, això es fa totalment evident a la seva fantàstica banda sonora, a càrrec del geni argentí Gustavo Santaolalla, un compositor que ha estat distingit amb els premis Grammy i Oscar pel seu treballs a les pel·lícules Babel (Alejandro González Iñárritu, 2006) i Brokeback Mountain (Ang Lee, 2005). Dèiem abans que The Last of Us és com un encreuament entre Deliverance i The Walking Dead, doncs en l’apartat musical per comptes de Dueling Banjos trobem com a protagonista principal i gairebé omnipresent el ronroco, un instrument de corda pinçada original de Bolívia, de la família dels charangos, l’adaptació indígena americana de la vihuela espanyola. A més, la partitura recorda prou la banda sonora del film de Tarkovski, Stalker, en la que el compositor Eduard Nikolaievitx Artemyev prenia el so del tar, un instrument de corda iranià, com a leitmotiv de l’obra.

Ellie: "Amb tot el que hem viscut... Amb tot el que he arribat a fer... Tot plegat no pot ser per a res"

Forgotten Memories, amb uns acords d’orgue que sonen com el cant d’una balena, parla de l’eco dels records d’un passat molt diferent. També visitem paisatges melangiosos d’aire misteriós a The Quarantine Zone (20 Years Later). Hi ha peces pausades, ínfimes, minimalistes però eloqüents com The Hour. El tema central, The Last of Us, és una marxa trista en la que la corda del ronroco és contestada primer per un trepig sobre herba distant i més tard per uns timbals que hi afegeixen un tall marcial que certifica que els protagonistes de la història s’enfronten a un escenari de guerra. Un acords sempre terribles però que són explorats en diferents claus i per mitjà de diferents instruments quan el tema és revisitat des de perspectives distintes, com a The Last of Us (never again), The Last of Us (goodnight), The Last of Us (you and me) o The Last of Us (a new begining).

El joc proporciona estampes d'una bellesa corprenedora

La percussió retorna primer esmorteïda i després amb tota la seva força a peces com By Any Means, The Hunters o Infected, que sonen en moments en els que ens trobem acorralats davant d’un enemic que ens supera de molt en nombre, en força o en potència de foc. De la mateixa manera que la percussió, els instruments de vent afegeixen puntualment senyals d’alarma en diferents temes. Hi ha peces que sembla que il·lustrin un despertar mandrós però esperançador, com Vanishing Grace, però són contestades a All Gone per la desolació dels sons d’un violí esquinçat; un instrument que obre la melodia de Blackout, que és com un lament esllanguit. El baix a The Choice parla amb calma de la solitud i la tragèdia, en contrast amb el neguit rítmic de la fuga, que es deixa sentir a Smugglers. L’esperit western és present en pràcticament tots els temes, però especialment al tema central i a The Path en totes les seves reinterpretacions. La banda sonora de The Last of Us és una petita obra mestra dins una altra obra mestra que molt probablement farà que qui no conegui encara l’obra de Santaolalla descobreixi un compositor virtuós d’una sensibilitat exquisida.

Lluitar cos a cos contra enemics que ens superen en nombre és arriscat, però en Joel se'n surt prou bé

En uns escenaris tan desolats com veiem al llarg del nostre periple resulta cabdal la importància dels efectes de so. El silenci dels boscos, en realitat només aparent, contrasta amb els espetecs, els cruixits temibles i els sons guturals emesos pels infectats, que ens posen instantàniament en alerta. És molt extensa la gamma de sons, des de les detonacions de les diferents armes al so de l’aigua, passant pels lladrucs distants dels gossos assilvestrats o els crits d’alguns animals amb els que de vegades ens topem. Dissortadament, però, hi ha alguns punts foscos: per bé que en el doblatge al castellà les interpretacions són correctes, hi ha alguns problemes de traducció que evidencien que els responsables de l’adaptació no han tingut ocasió de comptar amb el suport de les imatges i s’han limitat a treballar sobre el text. Sovint sorprèn com Joel fa servir la segona persona del plural per comptes d’emprar la segona persona del singular quan dóna alguna ordre a Ellie. A més, cal ajustar el so en l’apartat de configuració perquè el volum de les veus és molt menor en comparació als efectes sonors. Un error menor -que no apreciaran els qui juguin en versió original- que esperem que se solucioni amb alguna actualització però que a hores d’ara pot resultar enutjós.

Ja cal que afinem la punteria si tenim al davant més d'un enemic

Com en el cas d’Uncharted, el multijugador de The Last of Us és un complement accessori del que prescindiran bona part dels videojugadors, però els qui s’hi endinsin hi trobaran acció frenètica a dojo, un plantejament jugable que s’aparta de la tipologia de la resta del títol però que resulta refrescant i que afegeix hores d’entreteniment al conjunt. Hi trobarem dues menes de prova diferent, “robatori de subministraments” i “supervivents”. En tots dos casos, el primer que hem de fer és triar adscripció (“caçadors”, els individus organitzats que sobreviuen protegint-se els uns als altres en comunitat, o bé “lluernes”, el cos marcial de rebels que s’oposen a les mesures de quarantena imposades per l’exèrcit i que cerca pel seu compte una cura a la infecció fúngica).

El llançaflames és una de les armes més letals del joc, també al mode multijugador

A “robatori de subministraments” hem de liquidar l’equip enemic sencer per tal que ens puguem apoderar dels recursos, cada cop que siguem eliminats el nostre personatge es regenerarà. A “supervivents”, per contra, no hi ha resurreccions, la partida acaba quan un dels dos bàndols perd tots els membres. Podem personalitzar sempre el nostre avatar, triant el seu equipament (hi ha diferents configuracions, “assalt”, “franctirador”, “suport” o “sigil”, cadascuna inclou armes i habilitats diferents) o parts de la seva aparença, com els barrets, les màscares o els cascs. Fins i tot podem triar alguns gestos o salutacions característics del nostre personatge (que haurem de desblocar bescanviant-los pels punts que obtinguem durant el joc) o la ubicació d’un emblema opcional -que podrem editar- en l’uniforme.

Si no fem bon ús de l'habilitat d'escolta ens sorprendran fàcilment pel darrere

Abans de cada partida podrem votar un mapa, extret dels escenaris del joc però amb modificacions. Per tal de no convertir el joc en quelcom massa fàcil, només podrem “escoltar” per determinar la localització exacta dels nostres oponents durant uns breus instants. Tot i que aquesta habilitat es recarrega passada una estona, ens caldrà fer-ne bon ús perquè si l’exhaurim completament no la podrem emprar quan més falta ens faci. Les parts de ferralla que aconseguim durant les partides es converteixen en subministraments, com passa en el mode història; si saquegem els cossos dels enemics que abatem podrem quedar-nos els recursos que hagin aconseguit -cosa que significa que perdre un membre de l’escamot alhora equival a perdre components valuosos que passaran a formar part del botí de l’equip rival. Hi ha potenciadors d’un sol ús que obtindrem si augmentem la població del nostre clan, que podem activar durant la partida i que ens permetran d’incrementar sensiblement la munició, els objectes que trobem o que faran més econòmic el nostre blindatge.

Les execucions del mode multijugador són especialment salvatges

Com van prometre des de Naughty Dog, l’afegit del mode multijugador no ha comportat cap sacrifici en el mode principal de la campanya en solitari. Al contrari, es tracta d’un extra al que es pot treure prou suc, per bé que no guarda cap relació argumental amb el que s’esdevé en l’aventura, per molt que hi apareguin representats dels col•lectius als quals ens enfrontem durant el joc. Convé aclarir que l’esperit del mode multijugador, a l’inrevés que el de la resta del joc, és més aviat el d’un joc d’acció i trets en tercera persona qualsevol, i no conserva l’essència survival que caracteritza la campanya.

Un dels pocs moments de calma i introspecció, tan rars com preuats, que ofereix The Last of Us

A aquestes alçades, tot el que haguem dit del joc és més que suficient per donar una idea de l’envergadura de la proposta de Naughty Dog. Potser The Last of Us no inventa res, però li falta ben poc per ser una obra irrepetible. El conjunt és esplèndid, magistral. No és insuperable en algun apartat concret -com a joc d’acció en tercera persona, per exemple- però és un joc tan reeixit en el seu conjunt que serà difícil que veiem aviat un títol equiparable i costa, fins i tot dins del currículum fabulós dels seus responsables (ple de grans títols però força més mainstream), de trobar altres videojocs que s’hi puguin comparar. El paper de Joel i Ellie seria candidat als premis Oscar si parléssim d’una pel·lícula i no d’un videojoc, i de fet cadascuna de les interpretacions de la resta del repartiment són prou notòries. Cal destacar treball dels actors rere Joel i Ellie, interpretats per Troy Baker i Ashley Johnson (i no pas per Ellen Page, tot i el que sembla que indiquin les aparences), respectivament. L’argument, a més, lluny de ser l’enèsima història de zombis, demostra que un videojoc de terror i acció pot ser un vehicle narratiu de primer ordre. En definitiva, com hem volgut evidenciar tant amb la nostra ressenya com amb la nostra qualificació, ben il·lustrativa, si The Last of Us no és un videojoc de 10 és per ben poc.

El millor
  • Molt bon guió, personatges ben escrits, ben interpretats i molt ben desenvolupats, una obra que demostra que un videojoc de terror i acció pot ser un vehicle narratiu de primer ordre.
  • Fantàstic apartat gràfic.
  • És una molt bona actualització del gènere survival horror.
  • La banda sonora de Gustavo Santaolalla és un treball que s’ajusta perfectament a la personalitat del conjunt i que encara el dota de major entitat.
  • Molt bon game design, més emparentat amb els jocs de sigil que amb els d’acció.
  • Gran quantitat d’extres i col·leccionables escampats pels escenaris; bastant rejugable, fins i tot si obviem el mode multijugador.
  • Absolutament tots els apartats del joc brillen de manera extraordinària. Un dels millors títols de la generació.
El pitjor
  • Problemes en el volum de l’àudio de les veus.
  • No es pot dir que inventi res.
  • Hem observat un episodi puntual de problemes en la càrrega de textures d’un dels escenaris més extensos i detallats, un fet que certifica que l’estudi ha dut al límit la potència de PlayStation 3.
“The Last of Us és una obra colossal, un testimoni de la mestria de Naughty Dog, un dels estudis de desenvolupament en millor forma durant tota la generació. A més de ser un molt bon joc és també una gran obra de narrativa audiovisual. Hi ha passatges que ho tenen tot per convertir-se en episodis inesborrables en la memòria de qualsevol videojugador, com l’extraordinari i tristíssim començament de l’aventura o la terrible tempesta de neu”.

Joan-Albert Ros (Barcelona, 1976), és llicenciat en Belles Arts
i estudiant de Comunicació Audiovisual.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 2

Latest Images